Samurai Shodown (Mega Drive) – 1993 - Uma Luta Honrosa com Limitações Técnicas


Lançado em 1993 para o Mega Drive, Samurai Shodown (ou Samurai Spirits, no Japão) foi uma das apostas da SNK para levar sua popular franquia de luta dos arcades e do Neo Geo para um público mais amplo nos consoles caseiros. Adaptado pela Takara, o título chegou à plataforma da Sega com o difícil desafio de replicar a experiência dos fliperamas em um hardware notoriamente mais limitado. O resultado? Uma versão que carrega o espírito do original, mas que também revela bem as dificuldades de adaptação.


Na época, Samurai Shodown era um dos jogos de luta mais respeitados nos fliperamas, com sua temática japonesa feudal, armas brancas e um elenco de personagens carismáticos. O lançamento para o Mega Drive foi bem recebido por fãs ansiosos, especialmente por aqueles que não tinham acesso ao caríssimo Neo Geo. Contudo, logo ficou claro que concessões técnicas haviam sido feitas, e algumas delas impactavam diretamente a experiência.

Jogabilidade

No coração do jogo, a jogabilidade se manteve sólida. Os combates são mais cadenciados do que os de outros jogos da época, como Street Fighter II, com ênfase em golpes precisos e no uso de armas. A versão do Mega Drive conseguiu preservar boa parte dessa mecânica estratégica, com comandos responsivos e uma movimentação decente dos personagens.



O sistema de combate com armas e a presença de elementos como a barra de fúria (Rage Gauge) ainda estavam lá, ajudando a manter a autenticidade da experiência, mesmo com as limitações da plataforma.

Gráficos

Aqui começam os problemas mais evidentes. Comparado à versão original, os gráficos do Mega Drive são muito mais simples. Os sprites foram reduzidos, os fundos estão menos detalhados e as animações são mais travadas. O uso de cores também é bastante limitado.


Mas o ponto mais controverso foi a exclusão de Earthquake, um dos personagens jogáveis do arcade. Earthquake era um lutador de proporções gigantescas, e sua presença acabou sendo sacrificada devido às limitações de resolução de sprites e memória do Mega Drive

Som

A trilha sonora do Samurai Shodown é conhecida por seus tons atmosféricos e uso de instrumentos tradicionais japoneses, existem algumas perdas, mas as músicas estão muito próximas do original.

Veredito

Samurai Shodown no Mega Drive é uma versão corajosa e jogável de um clássico absoluto dos arcades. A jogabilidade foi mantida de forma competente, e o espírito do jogo está presente. No entanto, as limitações gráficas e sonoras, além da ausência de Earthquake, tornam essa versão uma experiência inferior à original.

Para fãs dedicados e donos de Mega Drive na época, era uma oportunidade válida de curtir um grande título em casa. 


Viewpoint (Mega Drive) – 1994 - A ousadia isométrica da era 16-bit


Lançado originalmente para o Neo-Geo em 1992 pela Sammy, Viewpoint chamou a atenção com seu visual isométrico ousado e estilo de jogo arcade que misturava o desafio implacável de shoot 'em ups com uma estética moderna e única. Em 1994, o jogo chegou ao Mega Drive pela American Sammy, tentando recriar a magia do original em um console doméstico mais limitado — uma tarefa nada fácil.

Visão Geral e Lançamento

Na época de seu lançamento no Mega Drive, Viewpoint já tinha conquistado uma certa aura cult por conta da versão de Neo-Geo. Os donos de Mega Drive, acostumados com shooters mais convencionais como Thunder Force ou Gynoug, se depararam com algo totalmente diferente. Viewpoint quebrava padrões visuais com sua perspectiva isométrica, o que oferecia não apenas um novo olhar sobre o gênero, mas também uma curva de aprendizado peculiar.


Jogabilidade

Viewpoint é, essencialmente, um shoot 'em up vertical, mas com o diferencial da perspectiva isométrica, que muda completamente a maneira como você lê o cenário e reage aos inimigos. O jogador controla uma pequena nave triangular em missões recheadas de obstáculos, inimigos e tiros vindos de todos os lados. O ritmo é mais lento que a maioria dos shmups da época, e isso exige um pensamento mais tático, quase como um jogo de xadrez com lasers.


Um dos pontos altos são os power-ups, que variam de tiros mais fortes a escudos temporários. Os chefes são criativos e desafiadores, com padrões de ataque que exigem memorização e precisão.

No entanto, a versão de Mega Drive sofre com uma taxa de quadros instável e resposta de controle um pouco imprecisa em comparação com o Neo-Geo. Ainda assim, é jogável e satisfatório, especialmente para quem gosta de um bom desafio.

Gráficos e a impressionante visão isométrica

Aqui está o grande diferencial de Viewpoint: os gráficos. O jogo utiliza uma estética isométrica pseudo-3D que é tão impressionante quanto inusitada para a época. No Neo-Geo, essa estética era deslumbrante, com sombras suaves, explosões detalhadas e animações fluidas. No Mega Drive, embora não alcance o mesmo nível, a adaptação é digna de elogios.


Os desenvolvedores conseguiram preservar boa parte da identidade visual, mesmo com a limitação de paleta e memória do Mega Drive. O jogo tem estilo — desde o design dos inimigos até os efeitos de rolagem e o uso de sombras. Infelizmente, o desempenho gráfico sofre em momentos mais intensos, o que pode afetar a experiência.

Trilha sonora e efeitos sonoros

A trilha de Viewpoint é um dos seus pontos mais subestimados. Com influências de hip-hop, jazz e eletrônico, as músicas são marcantes e combinam perfeitamente com o ritmo mais cadenciado do jogo. No Neo-Geo, a qualidade sonora é absurda, com samples ricos e batidas vibrantes.



No Mega Drive, a adaptação perde força. A qualidade do áudio é mais crua, com uma compressão evidente e timbres mais metálicos — um reflexo das limitações do chip de som Yamaha do console. Apesar disso, as composições continuam interessantes, e algumas faixas ainda são memoráveis.

Comparação com o Neo-Geo

A versão original para Neo-Geo é superior em praticamente todos os aspectos técnicos: gráficos mais detalhados, som cristalino, e performance mais fluida. No entanto, o cartucho custava uma pequena fortuna, e o arcade exigia fichas infinitas. Já a versão do Mega Drive entrega uma experiência fiel dentro das suas possibilidades e oferece aos fãs uma chance de vivenciar Viewpoint no conforto de casa.

Veredito

Viewpoint no Mega Drive é uma raridade interessante, um shooter com visual diferenciado, jogabilidade estratégica e um charme difícil de ignorar. Ele não é para todos — sua dificuldade e performance irregular afastam os mais impacientes. Mas para os curiosos e fãs do gênero, vale a pena experimentar.

Se você busca um shmup fora do convencional, com uma estética única e personalidade de sobra, Viewpoint pode ser exatamente o que você procura.


The King of Fighters '98 (Android) Um clássico da SNK agora na palma da sua mão

 


O lendário The King of Fighters '98, um dos títulos mais amados da franquia de luta da SNK, finalmente chegou aos smartphones Android em uma versão fiel ao original dos fliperamas. Esse port traz toda a nostalgia dos tempos de arcade, agora com a praticidade do mobile.


Port de qualidade com opções modernas

O jogo foi adaptado com esmero, mantendo os gráficos clássicos em pixel art e a jogabilidade precisa que consagrou o título como um dos melhores da série. Uma das grandes vantagens desta versão é a liberdade de controle: o jogador pode optar entre os tradicionais controles de toque na tela — otimizados para a experiência mobile — ou conectar controles físicos via Bluetooth, ideal para quem busca mais precisão nos combates.



Acesso facilitado para uma nova geração

O lançamento no Android torna KOF '98 mais acessível do que nunca. Agora, tanto veteranos quanto novos fãs podem experimentar esse marco dos jogos de luta a qualquer hora e lugar. A presença de personagens icônicos e o sistema de times ainda proporcionam uma das experiências mais equilibradas e divertidas da franquia.



Conclusão

Se você é fã de jogos de luta ou quer revisitar um clássico com toda a praticidade dos smartphones, The King of Fighters '98 para Android é uma escolha obrigatória. A SNK acerta em cheio ao trazer um dos seus títulos mais emblemáticos para a era mobile, respeitando sua essência e ampliando seu alcance.


Yu Yu Hakusho Final (SNES) - 1994

Lançado exclusivamente no Japão em 1994, Yu Yu Hakusho Final: Makai Saikyō Retsuden é o quarto e último título da franquia Yu Yu Hakusho no Super Famicom (versão japonesa do SNES). Embora não tenha tido um lançamento oficial fora do Japão, o jogo se tornou extremamente popular no Brasil devido à enorme base de fãs do anime, que foi exibido com grande sucesso pela extinta Rede Manchete durante os anos 90.

Enredo e Contexto na Série

Diferente de seus antecessores, que abordavam torneios anteriores (como o Torneio das Trevas), Yu Yu Hakusho Final se concentra na saga final do anime, conhecida como a Saga do Mundo das Trevas (ou Saga Makai).

O jogo traz personagens dessa fase, incluindo Raizen, Yomi, Mukuro e outros guerreiros do mundo demoníaco. Curiosamente, o chefão final é Yakumo, que não aparece no anime ou no mangá, mas sim no filme “Yu Yu Hakusho: Meikai Shitōhen - Honō no Kizuna” (conhecido como "Poltergeist Report" no ocidente). Isso demonstra uma tentativa dos desenvolvedores de unificar o universo expandido de Yu Yu Hakusho em um único jogo.

Comparação com o Antecessor

O jogo antecessor, Yu Yu Hakusho 2: Kakutou no Sho, já havia sido bem recebido por seu sistema de luta com divisões de tela e estilo estratégico. Yu Yu Hakusho Final, por sua vez, representa um salto técnico e visual, adotando um estilo de luta mais tradicional em tela única, no padrão dos jogos de luta da época, como Street Fighter II.


Principais diferenças:

  • Sistema de luta mais direto, com comandos simplificados e golpes especiais.
  • Gráficos aprimorados, com sprites mais detalhados e cenários variados.
  • Número maior de personagens jogáveis, incluindo muitos favoritos dos fãs.

Jogabilidade

A jogabilidade é simples e acessível, focando em lutas rápidas e com comandos fáceis de executar. Cada personagem tem seus ataques característicos do anime, como o Leigan do Yusuke ou o Kokuryuuha do Hiei.


O sistema de batalha é 2D tradicional, com barras de vida e poder, sem muita complexidade, mas ideal para fãs casuais e encontros multiplayer. A IA dos oponentes varia bastante, com algumas lutas sendo surpreendentemente desafiadoras.

Som e Trilha Sonora

A trilha sonora é marcante, com músicas compostas especialmente para o jogo, embora não traga faixas diretamente do anime. Os efeitos sonoros e as vozes digitalizadas são limitados, mas funcionais para a época. Os sons de golpes e explosões energéticas ajudam a capturar o clima do anime.

Gráficos

Os gráficos são um dos destaques do jogo. Os personagens são bem desenhados e coloridos, com animações suaves e cenários inspirados no mundo Makai e arenas do anime. Embora limitados pela capacidade do SNES, os visuais são carismáticos e reconhecíveis pelos fãs da série.



Popularidade no Brasil

Apesar de nunca ter sido lançado oficialmente por aqui, Yu Yu Hakusho Final circulou amplamente graças a fãs, locadoras e versões piratas, além de traduções feitas por fãs anos depois. Isso foi possível porque o anime era um verdadeiro fenômeno cultural no Brasil nos anos 90, especialmente com a exibição na Rede Manchete.


A identificação dos brasileiros com os personagens e as lutas emocionantes tornaram o jogo um objeto de culto entre fãs de anime e retro gamers. Muitos ainda hoje o consideram um dos melhores jogos de anime do Super Nintendo.

Veredito

Yu Yu Hakusho Final é um dos melhores exemplos de jogo de luta baseado em anime para o Super Nintendo. Mesmo com suas limitações, entrega uma experiência fiel, divertida e nostálgica para os fãs. Sua importância é ampliada no Brasil pelo carinho do público pela série original.

Prós:

  • Ampla seleção de personagens.
  • Boa fidelidade ao anime.
  • Gráficos e trilha sonora de destaque.
  • Popularidade nostálgica entre fãs brasileiros.

Contras:

  • Exclusivo do Japão (sem versão oficial traduzida).
  • IA inconsistente em alguns combates.
  • Trilha sonora poderia ter mais elementos do anime.

Top Gear 2 (Mega Drive) – 1994 - Velocidade, desafio e nostalgia sobre rodas

 

Lançado em 1993 para diversos sistemas, incluindo o Mega Drive, SNES e o Amiga 32, Top Gear 2 veio para consolidar a franquia como um dos pilares dos jogos de corrida da era 16-bit. Desenvolvido pela Gremlin Graphics, o título trouxe um salto significativo em relação ao primeiro jogo da série, oferecendo mais profundidade, desafio e elementos estratégicos.

Neste review, vamos focar na versão de Mega Drive, mas sem deixar de lado uma leve comparação com as edições para SNES e Amiga 32.

Lançamento e contexto

Após o sucesso do primeiro Top Gear, a sequência chegou com grandes expectativas. Lançado para o Mega Drive um pouco após sua versão para SNES, Top Gear 2 aproveitou o momento em que jogos de corrida estavam em alta, competindo diretamente com clássicos como Lotus Turbo Challenge e OutRun.


Apesar de compartilhar o nome e a base com outras versões, cada console trouxe suas próprias peculiaridades, com o Mega Drive oferecendo uma experiência sólida e desafiadora para os fãs do gênero.

Jogabilidade: velocidade com estratégia

Ao contrário do seu antecessor mais arcade, Top Gear 2 introduziu elementos de simulação leve, adicionando upgrades de carro, mudanças climáticas e gestão de combustível – tudo isso sem perder a pegada de corrida rápida e divertida.

Upgrades

Os jogadores podem usar prêmios em dinheiro obtidos nas corridas para melhorar:

  • Motor
  • Pneus
  • Transmissão
  • Blindagem
  • Nitro (turbo)

Esse sistema traz uma camada de estratégia interessante. Escolher o momento certo para investir em velocidade ou durabilidade pode ser a chave para vencer etapas mais difíceis.

Pistas e Etapas

O jogo conta com 64 pistas espalhadas por 16 países, cada um com 4 circuitos. A variedade de locais (de pistas urbanas à selvas e desertos) mantém o jogo interessante ao longo da progressão.


Além disso, o jogo introduz variações climáticas, como chuva e neve, que afetam diretamente a dirigibilidade do carro – algo raro em jogos da época.

Gráficos: simples, mas eficazes

Os gráficos da versão de Mega Drive são competentes, ainda que um pouco mais simples em comparação com o SNES. A paleta de cores mais limitada do console é perceptível, especialmente em cenários mais vibrantes, mas os sprites dos carros são bem definidos e os efeitos de velocidade são convincentes.


As pistas possuem uma boa variedade visual, e a sensação de movimento é fluida, mesmo com múltiplos carros na tela.

Sons e efeitos sonoros

Aqui, o Mega Drive fica um pouco atrás. A trilha sonora, apesar de ter boas composições, é menos marcante que a versão do SNES, que conta com uma sonoridade mais rica e limpa. Os efeitos sonoros no Mega Drive são funcionais, mas os sons dos motores e dos turbos podem soar repetitivos ou rasos após algum tempo de jogo.

Comparativo leve com SNES e Amiga 32

  • SNES: Considerada por muitos como a melhor versão, com gráficos mais coloridos, trilha sonora memorável e desempenho sólido. Tem uma apresentação mais polida e uma resposta mais precisa nos controles.
  • Mega Drive: Embora inferior tecnicamente, entrega uma jogabilidade fluida, bons tempos de carregamento e uma experiência geral divertida. A versão ideal para fãs do console que buscam um bom jogo de corrida com elementos estratégicos.
  • Amiga 32: Visualmente próxima ao SNES, mas com menor fluidez em alguns trechos e um controle um pouco mais travado. Ainda assim, uma boa opção para quem jogava no computador na época.

Veredito

Top Gear 2 para Mega Drive é um excelente jogo de corrida que consegue equilibrar ação arcade com estratégia, mantendo o jogador engajado por horas. Mesmo com limitações gráficas e sonoras em relação ao SNES, a versão para o console da SEGA entrega um pacote sólido, desafiador e nostálgico.

Se você é fã de jogos de corrida clássicos e procura um título que vá além de acelerar e virar curvas, Top Gear 2 ainda vale cada minuto de sua atenção.


F-Zero (SNES) – 1990 - Velocidade, Inovação e o Futuro das Corridas em 16 Bits

 


Lançado em 1990 no Japão e em 1991 na América do Norte, F-Zero foi um dos títulos de lançamento do Super Nintendo e um verdadeiro cartão de visitas para a nova geração da Nintendo. Em uma época em que a transição dos 8 para os 16 bits estava apenas começando, F-Zero surgiu como uma experiência visual e sonora futurista que deixou muitos jogadores de queixo caído – e com os dedos colados no controle.

Jogabilidade: Corridas em alta velocidade com precisão cirúrgica

F-Zero apresenta um gameplay simples de entender, mas difícil de dominar. Você escolhe entre quatro veículos futuristas – cada um com características únicas de aceleração, velocidade máxima e manuseio – e encara circuitos desafiadores que exigem reflexos rápidos e memorização das pistas.


O sistema de energia (que também serve como "vida"), os aceleradores nas pistas, e os obstáculos como minas e zonas de atrito adicionam uma camada estratégica ao jogo. As corridas são velozes, intensas e, acima de tudo, justas: vencer depende mais da sua habilidade do que de sorte.

Som e Músicas: Clássicos instantâneos

A trilha sonora de F-Zero é uma das mais marcantes da era 16-bit. Composições como “Mute City”, “Big Blue” e “Port Town” se tornaram verdadeiros hinos, reverberando até hoje em diversos títulos da Nintendo, incluindo a série Super Smash Bros.


O som dos motores, os efeitos das colisões e o icônico alerta de baixa energia complementam a atmosfera futurista. Para um jogo de 1990, o design de som era não apenas eficaz, mas memorável.

Gráficos: O poder do Mode 7 em sua forma mais pura

F-Zero foi um dos primeiros jogos a explorar o Mode 7, uma técnica gráfica do Super Nintendo que permitia rotacionar e escalar planos de fundo para simular perspectiva 3D. Isso resultou em uma sensação de profundidade e velocidade impressionante para a época.


O efeito visual de "voar sobre a pista" era revolucionário e ajudou a consolidar a identidade visual do SNES como algo realmente novo em relação ao NES. A fluidez da animação e o design limpo e colorido dos circuitos ainda encantam.

Veredito: Um clássico que definiu um gênero no SNES

Mesmo sem multiplayer (algo raro para um jogo de corrida), F-Zero conseguiu se destacar pela sua jogabilidade refinada, visual inovador e trilha sonora icônica. Ele não apenas foi um dos melhores títulos de lançamento de um console da Nintendo, como também pavimentou o caminho para a série Mario Kart e influenciou o design de jogos de corrida futuristas por décadas.

F-Zero é mais do que um jogo: é uma demonstração técnica, um desafio de reflexos e um pedaço da história dos videogames.


Virtua Racing (Mega Drive) – 1994 - Um Salto Técnico Incrível


Lançado originalmente nos arcades em 1992, Virtua Racing marcou uma revolução nos jogos de corrida com seus gráficos poligonais em 3D, proporcionando uma experiência visual jamais vista até então. Desenvolvido pela Sega AM2 sob a direção de Yu Suzuki, o jogo não apenas encantou os fãs de corrida, mas também estabeleceu um novo padrão para os jogos arcade. Em 1994, a Sega ousou ao trazer essa experiência para o Mega Drive, seu console de 16 bits, com uma versão que impressiona até hoje pela sua ambição e engenharia.


Um Port Impossível?

Quando foi anunciado que Virtua Racing seria portado para o Mega Drive, muitos duvidaram da capacidade do console de reproduzir sequer uma fração do que o arcade oferecia. Afinal, o jogo original rodava em hardware Model 1, projetado especificamente para renderizar gráficos poligonais em tempo real. No entanto, a Sega encontrou uma solução engenhosa: incorporar ao cartucho um chip especial, o SVP (Sega Virtua Processor).

Esse chip era essencialmente um processador RISC que auxiliava o Mega Drive no cálculo de polígonos. Graças a ele, Virtua Racing tornou-se o primeiro e único jogo do console a exibir gráficos poligonais 3D em tempo real com tal fluidez e complexidade.

Gráficos: 3D no Mega Drive?

Sim, é real. A versão de Virtua Racing para Mega Drive apresenta gráficos 3D com polígonos sólidos, sem texturas, mas com uma taxa de quadros surpreendentemente estável. As pistas são bem definidas, os carros possuem estrutura visível em três dimensões, e a sensação de profundidade e velocidade é convincente. Embora o nível de detalhe seja inferior ao do arcade (algo inevitável), a conversão é notavelmente fiel ao espírito da versão original.


O uso do chip SVP eleva esse port a um patamar técnico único dentro da biblioteca do Mega Drive. É um dos raros exemplos de quando o hardware do cartucho "estende" as capacidades do console de forma significativa — uma abordagem semelhante ao que a Nintendo faria com chips como o Super FX no Super Nintendo.

Jogabilidade: Simples, Direta e Precisa

A jogabilidade de Virtua Racing no Mega Drive preserva o estilo arcade de sua contraparte. Os controles são responsivos e, mesmo com um controle de três botões, o jogo consegue oferecer uma boa sensação de direção, frenagem e aceleração. São três pistas disponíveis: Big Forest, Bay Bridge e Acropolis, cada uma com seus desafios únicos.

A física do jogo foi adaptada com competência. Embora mais simplificada que no arcade, ainda exige atenção nas curvas e gerenciamento da velocidade para evitar sair da pista. Há também a opção de trocar a câmera durante a corrida, um recurso que poucos jogos da época ofereciam.

Som e Efeitos Sonoros

Aqui, o jogo sofre um pouco mais. Devido às limitações do Mega Drive e ao foco em priorizar os gráficos, a trilha sonora é bastante simples e menos marcante que no arcade. Os efeitos sonoros, como o som do motor e as colisões, cumprem sua função, mas não se destacam. No entanto, é importante lembrar que estamos falando de um cartucho extremamente avançado para o seu tempo, e algum comprometimento era inevitável.


Conclusão

Virtua Racing para Mega Drive é mais do que apenas um port: é uma façanha técnica. Utilizando o chip SVP, a Sega mostrou que o Mega Drive ainda tinha cartas na manga mesmo em sua reta final de vida. Apesar de alguns compromissos nos gráficos e som, a experiência geral é fiel.


Dragon Ball Z: Super Butōden 3 (Snes) - 1994


Lançado exclusivamente para o Super Famicom em 29 de setembro de 1994, Dragon Ball Z: Super Butōden 3 é o terceiro e último capítulo da trilogia "Butōden" desenvolvida pela Tose e publicada pela Bandai. Apesar de nunca ter sido lançado oficialmente fora do Japão, o jogo conquistou fãs ao redor do mundo graças à popularidade crescente do anime e à distribuição paralela de cartuchos e ROMs.

Enredo: O Fim da Saga Z

Diferentemente de seus antecessores, Super Butōden 3 não possui um modo história tradicional. No entanto, ele cobre eventos da saga Majin Buu, o arco final de Dragon Ball Z, servindo como um pano de fundo temático para as lutas. Essa ausência de uma narrativa jogável decepcionou parte dos fãs que esperavam reviver os confrontos épicos da série, como Goku vs. Majin Vegeta ou Gohan vs. Super Buu, de forma mais imersiva.



Ainda assim, o jogo compensa isso com uma lista sólida de personagens que representam bem o fim da saga.

Personagens Jogáveis

Super Butōden 3 traz 10 lutadores jogáveis, com foco nas transformações finais dos guerreiros Z e vilões da saga Buu. São eles:

  • Goku (em Super Saiyajin)
  • Gohan (Super Saiyajin 2)
  • Majin Vegeta
  • Gotenks
  • Trunks (Criança)
  • Goten
  • Android 18
  • Dabura
  • Majin Buu
  • Supreme Kai (Shin)

Notavelmente, o jogo remove personagens clássicos como Piccolo, Freeza e Cell, concentrando-se exclusivamente na fase final de Dragon Ball Z. Embora isso torne a seleção mais coerente com a linha do tempo, alguns fãs sentiram falta da variedade dos jogos anteriores.

Gráficos: Refinamento no Limite do Super Famicom

Visualmente, Super Butōden 3 representa um salto técnico em relação aos títulos anteriores. Os sprites são mais detalhados, os efeitos de aura e energia foram aprimorados, e os cenários, que incluem campos, desertos e palácios, estão mais vivos, com parallax scrolling suave e colorido.


As animações também foram polidas, especialmente nas técnicas especiais e nas sequências de voo e impacto. É visível que os desenvolvedores extraíram tudo o que o hardware do Super Famicom podia oferecer.

Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

A trilha sonora segue o estilo clássico midi dos jogos anteriores, composta por melodias vibrantes e enérgicas que capturam bem o espírito da série. Os efeitos sonoros das lutas, como os disparos de ki, os golpes físicos e os gritos de ataque — foram refinados e estão mais nítidos, oferecendo mais impacto e imersão.

Entretanto, a ausência de vozes digitalizadas (que alguns jogos da época tentaram incluir) ainda deixa o jogo com um ar um pouco datado.

Jogabilidade: Fluidez e Técnica Aprimorada

O sistema de combate de Super Butōden 3 é uma evolução direta dos dois primeiros jogos. A mecânica de tela dividida para combates à longa distância foi mantida, mas agora com melhor fluidez e menos interrupções visuais. A movimentação dos personagens está mais suave, e os comandos respondem com mais precisão.


Além disso, os especiais são mais fáceis de executar, o que torna o jogo mais acessível para novatos e, ao mesmo tempo, mantém a profundidade estratégica para jogadores experientes. Infelizmente, a IA dos oponentes no modo single-player não apresenta grandes desafios, e a ausência de um modo história impacta a longevidade da experiência solo.

Veredito

Dragon Ball Z: Super Butōden 3 é um jogo que fecha com dignidade a trilogia do Super Famicom. Apesar da falta de um modo história, ele compensa com melhorias gráficas, sonoras e mecânicas, entregando o combate mais refinado da série até então.

Para fãs da saga Majin Buu e do universo Dragon Ball em geral, o jogo é uma joia nostálgica,  especialmente se jogado em multiplayer. No entanto, para quem busca uma experiência mais narrativa e completa, Super Butōden 2 talvez ainda seja o preferido.


Pac-Man (NES) - 1984

 

Lançamento

Pac-Man foi originalmente lançado para os arcades pela Namco em 1980 e se tornou um fenômeno global. A versão para o Nintendo Entertainment System (NES) chegou ao mercado americano em novembro de 1984, publicada pela Tengen (em uma versão não licenciada) e, posteriormente, pela própria Namco. Essa versão trouxe o clássico dos fliperamas para dentro de casa, mantendo a essência do jogo original.

Gráficos

Para os padrões do NES, os gráficos de Pac-Man são simples, mas funcionais. O labirinto tem um visual limpo, com cores contrastantes que ajudam na identificação rápida dos fantasmas e das pílulas energéticas. Embora não haja muitos detalhes ou variações visuais, a fidelidade ao arcade é notável, considerando as limitações do console.

  • Ponto positivo: Visual claro e de fácil leitura.
  • Ponto negativo: Pouca variedade gráfica entre as fases.

Jogabilidade

A jogabilidade é onde Pac-Man realmente brilha. O objetivo é simples: guiar Pac-Man pelo labirinto enquanto ele devora os pontos e evita os fantasmas. As pílulas energéticas permitem inverter o jogo temporariamente, tornando os fantasmas vulneráveis.

A resposta aos comandos no NES é precisa e fluida, o que é essencial em um jogo baseado em reflexos e movimentação estratégica. A dificuldade aumenta gradativamente, o que mantém o jogador engajado.

  • Destaque: Jogabilidade viciante e intuitiva, ideal tanto para iniciantes quanto para jogadores experientes.

Som

A trilha sonora de Pac-Man é minimalista, mas icônica. Os efeitos sonoros — o som das mordidas, dos fantasmas e das pílulas energéticas — são instantaneamente reconhecíveis. Embora o NES tenha uma capacidade sonora limitada, a adaptação dos sons clássicos foi bem realizada.

  • Pró: Sons nostálgicos que remetem diretamente à versão arcade.
  • Con: Pode se tornar repetitivo após longas sessões de jogo.

Importância Cultural nos Anos 80

Pac-Man não foi apenas um jogo, foi um fenômeno cultural. Nos anos 80, tornou-se símbolo da ascensão dos videogames como forma de entretenimento de massa. O personagem ganhou série animada, música, brinquedos e até uma "mania" com seu nome: a Pac-Mania.

Ele ajudou a popularizar os jogos eletrônicos com um personagem amigável, acessível a todos os públicos, inclusive mulheres e crianças — algo incomum na época. Além disso, estabeleceu o padrão para jogos baseados em labirintos e inteligência artificial simples, mas eficaz.


Conclusão

Pac-Man no NES é uma adaptação fiel do clássico arcade que conserva a jogabilidade viciante e os elementos essenciais que o tornaram um dos maiores ícones da história dos videogames. Mesmo com limitações técnicas, a versão do NES cumpre bem seu papel e mantém viva a essência de um dos jogos mais influentes de todos os tempos.




Donkey Kong Country (SNES) – 1994 - O Macaco que Salvou uma Geração


Lançado em novembro de 1994, Donkey Kong Country chegou como uma explosão no catálogo do Super Nintendo. Desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo, o jogo não só revitalizou um personagem clássico da era arcade, como também representou um marco técnico e criativo nos videogames da época. Em um momento em que o SNES já enfrentava a sombra da próxima geração (com o PlayStation e o Sega Saturn à espreita), Donkey Kong Country mostrou que ainda havia muito o que extrair dos 16 bits.

Gráficos

O maior diferencial de Donkey Kong Country era, sem dúvida, o visual. Enquanto a maioria dos jogos da época utilizava sprites 2D desenhados manualmente, a Rare inovou com gráficos pré-renderizados em 3D, algo praticamente inédito para consoles domésticos. Usando esta técnica, os personagens e cenários foram modelados em computadores SGI (Silicon Graphics) e depois convertidos em sprites 2D, criando uma ilusão de tridimensionalidade e profundidade jamais vista em um jogo de plataforma no SNES.


O resultado era impressionante: Donkey e Diddy Kong, assim como os ambientes das selvas, minas e templos, pareciam saltar da tela, com detalhes, sombras e animações suaves que deixavam os jogadores de boca aberta. Na época, muitos duvidavam que o SNES fosse capaz de exibir gráficos tão avançados sem hardware adicional no cartucho.

Jogabilidade

Apesar do impacto visual, Donkey Kong Country não sobrevive apenas de aparência. A jogabilidade é sólida, precisa e fluida, combinando o melhor das plataformas clássicas com novidades que adicionam profundidade e dinamismo.

Os jogadores alternam entre Donkey Kong, mais forte e pesado, e Diddy Kong, mais ágil e leve. Essa dualidade permite abordagens diferentes nos desafios. A variedade de fases é outro ponto alto: da tradicional floresta até níveis aquáticos e montanhas nevadas, cada estágio apresenta obstáculos únicos, barris canhões, inimigos carismáticos e segredos escondidos.


Os controles são responsivos e intuitivos, permitindo movimentos como rolagens, pulos encadeados e saltos precisos. A curva de dificuldade é bem dosada, começando acessível e evoluindo para trechos desafiadores, mas nunca injustos.

Som

A trilha sonora de Donkey Kong Country é assinada por David Wise, e é considerada até hoje uma das melhores da história dos videogames. Canções como “Aquatic Ambience”, “Jungle Hijinxs” e “Fear Factory” se tornaram icônicas por sua composição atmosférica, que combina perfeitamente com os cenários e climas do jogo.



Além da trilha, os efeitos sonoros também impressionam: desde o rugido dos inimigos até os sons dos saltos e batidas dos barris, tudo contribui para uma imersão sensorial única no universo dos Kongs.

Importância histórica: O fôlego final do SNES

Donkey Kong Country foi mais que um sucesso de vendas (com mais de 9 milhões de cópias vendidas): ele renovou o interesse no Super Nintendo em um período de transição tecnológica. Enquanto muitos olhavam para os consoles de 32 bits, o SNES provava que ainda podia surpreender com inovação, qualidade e carisma.


O jogo também foi crucial para estabelecer a Rare como uma das principais desenvolvedoras da época, pavimentando o caminho para outros sucessos como Banjo-Kazooie e GoldenEye 007 no Nintendo 64. Além disso, Donkey Kong Country redefiniu o próprio personagem Donkey Kong, tirando-o da sombra de Mario e lhe dando um universo próprio.

Veredito

Donkey Kong Country é um exemplo perfeito de como um jogo pode marcar época combinando inovação técnica, jogabilidade refinada e direção artística impecável. Mais que um jogo bonito, é uma experiência divertida, desafiadora e cativante, que envelheceu com dignidade e continua relevante até hoje.

Se o SNES teve um canto do cisne, foi com certeza embalado ao som dos tambores da selva dos Kongs.


State of Play vai ocorrer hoje 04/06 - com muitas novidades


Imagem: Playstation 

Hoje (04 de junho de 2025) às 18:00 (horário de Brasilia), será transmitido o State of Play, transmissão periódica de novidades de jogos da Sony.

Serão apresentados no os jogos para o Playstation 5, onde temos algu,as expectativas geradas por alguns rumores.

O que pode ser apresentado?

Dentre as possiveis novidades (baseados em rumores) e lançamentos, podemos ter algumas surpresas como:
  • Final Fantasy Tactics Remaster: originalmente sendo lançado para Playstation 1, com ports extendidos para PSP e GBA, o clássico RPG de tabuleiro e estratégia merece ser revisitado. 
  • Gravity Rush Remaster PS5: originalmente lançado para o Psvita, é um dos melhores jogos para o portátil da Sony, um Remaster será muito bem vindo.
  • God of War 2.5D Metroidvania: um God of War totalmente diferente e flertando com  um gênero que vem apresentando uma no idade atrás da outra nós últimos anos.
  • Resident Evil 9: o novo jogo da franquia tem sido muito aguardado, vamos ver se será apresentado aqui.
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